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Cependant remonter jusqu’aux origines du jeu de Go n’est pas chose aisée. Pour certains historiens, c’est au Tibet que le jeu prend ses racines. Cependant les chinois, eux, ont deux théories à ce sujet : certains pensent que le go aurait été imaginé au 17ème siècle avant J-C par un vassal désireux d’amuser son suzerain.

D’autres pensent que ce sont Yao et Shun, deux figures légendaires Chinoises, qui auraient crées ce jeu il y a de ça plus de 4000 ans, dans le but d’apprendre à leur enfants la maîtrise de soi et la sagesse. Réellement la première trace du go ne remonte qu’au cinquième siècle avant J-C, il est alors imprégné d’astrologies et de philosophies chinoises.

C’est sous la dynastie Tang que sont écrit pour la première fois les règles du jeu. A partir de la fin des Han et jusqu'à la restauration de l'empire par les Sui en 589 apr. J.-C., les classes dirigeantes sombrent dans l'oisiveté et se tournent vers le taoïsme et le go.

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C’est l’ambassadeur Kibi No Makibi, qui amena le Go au Japon en 735 après un voyage en Chine. Le Japon étant alors bien disposé envers tout ce qui viens de la Chine, réserve un bon accueil au go.

Au début le Go ne progressa que lentement, en effet jusqu’au 16ème siècle il fut réservé à la cour et la technique de jeu resta relativement faible. La pratique du Go s'étend ensuite aux milieux intellectuels, aux bonzes puis aux samouraïs qui s'en servent comme entraînement à la stratégie militaire. Le Go était en effet imposé comme une discipline obligatoire à l’école militaire jusqu’en 1600.

Les moines nichirens (école bouddhiste japonaise) pratiquent assidûment le jeu et créent la première école japonaise, l'école Honinbo. Les maîtres de go étaient reconnus, et bénéficiaient de privilèges à la cour des seigneurs féodaux. Par la suite des cours privés s’ouvrirent et la discipline se diffusa et s’améliora.

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Un très bon manga parle de cette passion dévorante pour le Go, passion qui s’empare du joueur dès qu’il se plonge dans l’univers du Go. Le pitch de Hiraku no go : Un jour, Hikaru, 11 ans, trouve dans une remise une vieille table de go. Soudain, de celle-ci surgit un fantôme qui y était enfermé : le fantôme de Sai Fujiwara, un génie du go à l'époque Heïan (VIIIe-XIIe siècle) qui s'introduit dans l'esprit d'Hikaru.

La passion de Sai pour ce jeu entraîne peu à peu Hikaru dans le monde du go. Extrêmement bien fait, ce manga est une façon ludique de s’approprier ce jeu et ses mystères.

Qu'en est-il des règles de base ? Le go se joue à deux joueurs. Un joueur utilise les pierres blanches et l'autre les noires. Au début de la partie, le goban (plateau de jeu) est vide. C'est toujours le joueur possédant les noirs qui commence la partie, à part cas exceptionnel.

Les joueurs jouent alternativement en posant une pierre de sa couleur sur une intersection libre du goban (y compris les intersections qui se trouvent sur les bords ou dans les coins de la grille). Une fois placée sur le goban, la pierre ne peut plus être déplacé.

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Un joueur peut aussi passer son tour ou abandonner la partie lorsque c’est son tour. Les pierres de même couleur qui sont directement adjacentes sont dites connectées et forment un groupe.

On appelle libertés les intersections vides immédiatement adjacentes à un groupe. Quand une pierre ou un groupe de pierres n'a plus de liberté, il est capturé. On enlève alors le groupe complet du goban et on l'ajoute au tas de prisonniers du camp adverse.

Au 20ème siècle, le go a connu un essor spectaculaire au Japon, et a conquis d’autres pays. Il existe aujourd’hui près de 20 millions de pratiquants réguliers au Japon ainsi qu'un grand nombre de joueurs professionnels dans le monde entier. Bon je n’ai plus qu’à m'y mettre !

Sayônara !